Forum Gier Full Thrust, Babylon 5 ACTA 2E, Guild Wars Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Napęd FTL Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
jimmor
Generalissimus
Generalissimus



Dołączył: 27 Paź 2005
Posty: 1016 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 12:15, 07 Sie 2011 Powrót do góry

Pierwsza ważna decyzja dotycząca uniwersum TPOL: jak ma działać napęd FTL w tym uniwersum. Do dyspozycji jest kilka opcji:

1. Napęd skokowy (Jump Engine). To właściwie nie jest napęd, bo okręt formalnie się nie porusza. Zamiast tego napęd skokowy zakrzywia czasoprzestrzeń wokół statku tworząc 'dziurę' łączącą dwa punkty. Statek zostaje bez żadnego opóźnienia przerzucony do punktu wyjścia.

Metoda ta pozwala 'oszukać Einsteina' bez łamania teorii względności. Zakrzywienie przestrzeni w realnym świecie jest powodowane przez grawitację, więc cywilizacja dysponująca napędem skokowym zapewne będzie dysponować bardzo rozwiniętą technologią manipulowania grawitacją - sztuczna grawitacja, antygrawitacja, silniki grawitonowe w przestrzeni normalnej

Działanie:
- do wykonania skoku potrzebna jest duża ilość energii - ilość jest tym większa im dłuższy skok trzeba wykonać i im większa masa jest do przeniesienia. Okręty muszą odbywać dłuższe podróże etapami, ładując między skokami baterie silnika skokowego
- sam skok jest natychmiastowy, ale samo zakrzywianie przestrzeni może trwać dłuższą chwilę. Proces powoduje znaczne anomalie grawitacyjne w pobliżu punktu wejścia i wyjścia
- skok można wykonać jedynie z dala od silnych pól grawitacyjnych - a więc na zewnątrz układów planetarnych. Wejście do układu musi się odbyć w przestrzeni normalnej z prędkością podświetlną

2. Napęd warpowy pozwala okrętowi poruszać się w przestrzeni z prędkością nadświetlną.

Poruszający się okręt zakrzywia czasoprzestrzeń wokół siebie rozrzedzając ją przed sobą i zagęszczając z tyłu. Dzięki temu może poruszać się z prędkością nadświetlną w stosunku do przestrzeni niezmanipulowanej, choć sam nigdy prędkości nadświetlnej nie osiągając - w jego przestrzeni światło porusza się szybciej. Z tego powodu ograniczony zostaje również efekt dylatacji czsau.

Działanie:
Statek w warpowym bąblu jest praktycznie niewykrywalny - zbliża się szybciej niż informacja o nim dociera do obserwatora. Sam ma możliwość obserwowania przestrzeni przed sobą, choć obserwowane widmo jest prawdopodobnie przesunięte w kierunku fal gamma. Jest to napęd znany np. ze StarTrek. Nie ma ograniczeń napędu skokowego dotyczących punktówe wejścia i wyjścia, może nawigować. Z drugiej strony, podróż z miejsca do miejsca trwa.

2a. Tunel warpowy. Wersja pośrednia pomiędzy napędem warpowym a skokowym. Okręt nie zostaje otoczony przez bąbel czasoprzestrzeni - zamiast tego generuje tunel w przestrzeni normalnej z punktu wejścia do punktu wyjścia i gdy tunel się ustabilizuje wchodzi do niego poruszając się w jego wnętrzu z prędkością nadświetlną w stosunku do otaczającej go przestrzeni normalnej. Pod-wariantem tego rozwiązania są bramy gwiezdne pozwalające utrzymać stałe tunele warpowe pomiędzy światami.

Działanie:
Tunele Warpowe eliminują efekt ataku z zaskoczenia jak daje klasyczny Warp: pojawiają się na długo przedtem zanim wyjdzie z nich okręt lub zespół okrętów. Ktoś kto znajdzie się na osi tunelu może zajrzeć do jego wnętrza. Rozwiązanie trwałych tuneli warpowych występowało w grze FreeLancer, tam istniały bronie potrafiące taki tunel zakłócić.

Rozwiązania warpowe są pokrewne w stosunku do napędu skokowego - podobnie jak w przypadku napędu skowego cywilizacja niemal na pewno dysponować będzie zaawansowaną technologią grawitacyjną. Dopuszczalny jest również przypadek gdy różne rozwiązania koegzystują obok siebie: okręty wojenne są wyposażone w silnik skokowe a statki handlowe poruszają się między gwiazdami korzystając z 'kosmostrad' - stałych tuneli warpowych.

3. Nadprzestrzeń. Okręt aby przemieścić się z punktu a do b korzysta ze skrótu przez inny wymiar / rzeczywistość. Jest możliwe kilka opcji - nadrzestrzeń może być inną rzeczywistością w której obowiązują normalne prawa fizyki, może być też morzem czystego chaosu. Może być odzwierciedleniem naszego wymiaru (cieniem...) albo czymś zupełnie obcym. Nadprzestrzeń występuje w WH40k, Cyklu o Honor Harrington, Babylonie 5.

Działanie:
Wejście i wyjście z nadprzestrzeni może, ale nie musi powodować zaburzenia w otoczeniu jednostki przechodzącej. Może ale nie musi być ograniczone obecnością pól grawitacyjnych. W nadprzestrzeni mogą ale nie muszą być możliwe interakcje pomiędzy różnymi jednostkami.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
luki
major major major
major major major



Dołączył: 27 Paź 2005
Posty: 1574 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: strzelają?

PostWysłany: Pon 8:59, 08 Sie 2011 Powrót do góry

Dodaj do tego jeszcze jedną pozycję.
Stałe warpy. Stałe fenomeny fizyczno-grawitacyjne łączące ze sobą poszczególne systemy gwiezdne. Transport jest natychmiastowy po wejściu w warpa coś momentalne zostaje przetransportowane i znajduje się w wyjściu z warpa. Są to fenomeny naturalne. Czyli do korzystania z nich nie są potrzebne żadne technologie. Łączą niekoniecznie najbliższe sobie systemy gwiezdne. Można dodać tu zabawki typu warpy ukryte, prowadzące do czarnej dziury itd...

Plusy:
Do korzystania z nich nie jest potrzebna żadna technologia. Odkryte mogą być przypadkiem
Nie ma interakcji w trakcie przechodzenia bo to jest instant.
Normalna astronawigacja idzie (właściwie) w odstawkę. Liczą się tylko szlaki przez warpy jako najszybsze i najekonomiczniejsze.
Cywilizacja nie używająca warpów może mocno namieszać.

Minusy:
Stałe położenie warpów mocno ułatwia obronę systemów.

Taki sposób poruszania jest w sadze Starfire (ksiązki i gra), grze Sword of the Stars (ludzie).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez luki dnia Pon 9:00, 08 Sie 2011, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)